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PUBG | Carta Dev: Plano de Melhoria Sonora



Olá jogadores,
Eu sou o Kyungwon Park da PUBG Sound Team.
Um dos aspectos mais importantes do PUBG é o som. Os vários efeitos sonoros que você pode ouvir são um fator extremamente importante no jogo, pois fornecem informações importantes sobre seus inimigos e o meio ambiente. Nos próximos meses, melhoraremos o som em todo o PUBG. Hoje, gostaria de lhe dar uma atualização sobre esses planos e quais áreas específicas serão o foco dos próximos patches.
Já se passaram 2 anos desde que o PUBG foi introduzido, e houve muitas mudanças e melhorias nos estilos e padrões de jogo dos jogadores. Nossa equipe de som achou que era um bom momento para evoluir nossa sonoridade juntamente com essas tendências, que se concentrarão em efeitos sonoros em seis áreas principais.

  1. 1. Melhore a QV do jogador em relação ao som
  2. 2. Ajuste o equilíbrio do som relacionado ao jogo
  3. 3. Melhore vários sons de animação de personagem
  4. 4. Melhore os sons de disparo de armas
  5. 5. Melhore os sons do veículo
  6. 6. Melhore os sons de reverberação no interior

O que há na atualização de agosto?

Para iniciar este projeto de melhoria, estamos introduzindo duas atualizações que estarão disponíveis em agosto.
  • Recurso de redutor de volume instantâneo
Alguns dos sons do jogo são um pouco mais altos do que outros, como o avião inicial e as explosões na zona vermelha, o que pode dificultar a comunicação com os colegas de equipe por meio de bate-papo por voz. Até agora, os jogadores tiveram que usar a função Mute CTRL + M durante estes tempos, o que corta o som completamente. Para ajudar a solucionar esses sons altos sem cortar completamente suas informações auditivas, adicionamos um novo recurso que permite reduzir temporariamente o volume do som ao pressionar um botão.

Ao pressionar F7 durante uma partida, o volume do seu jogo será uniformemente reduzido em uma determinada porcentagem, permitindo que você fale livremente com os colegas de equipe e ainda ouça o que está acontecendo ao seu redor ao mesmo tempo. Pressionar F7 novamente retornará o volume ao nível normal. Esperamos que esse recurso ofereça uma opção mais eficaz para reduzir o som quando você precisar.
  • Recurso de guia de ajuste de volume
Muitos jogadores do PUBG definem seu volume geral para muito alto a fim de capturar até mesmo os menores sons, como os passos, feitos por outro jogador, já que esses sons são muito importantes no jogo PUBG. No entanto, isso também significa que sons altos como tiros são jogados ainda mais alto e podem machucar os ouvidos de um jogador.

Para ajudar os jogadores a se prepararem para diferentes volumes de sons, adicionamos um recurso de "guia de ajuste de volume". Esta nova funcionalidade permite-lhe ouvir os sons mais altos do jogo, premindo o botão de reprodução. Você pode então ajustar o volume geral para um que melhor se adapte às suas próprias preferências. Por exemplo, você pode usá-lo para ouvir os efeitos sonoros de uma explosão próxima ou de um tiroteio alto. Esperamos que esse recurso ajude os jogadores a se prepararem melhor para picos dramáticos de volume.
As duas melhorias de QoL relacionadas ao som mencionadas acima estarão disponíveis na atualização 4.2.

O que estamos segmentando para a atualização de setembro

Enquanto August é mais focado em conveniência, setembro verá um ajuste nos sons dos movimentos dos personagens, como o pouso e a pegada na borda, junto com um balanço de sons da zona de passos e vermelhos, que são fatores importantes no jogo.
  • Escalar o som do passo
O volume atual de passos e distância que podem ser ouvidos foi estabelecido, mantendo o realismo em mente. Um aspecto disso foi assegurar que diferentes posturas e tipos de movimento, como andar devagar e agachar-se, fossem variados o suficiente para ter diferenças audíveis substanciais para parecer intuitivo para os jogadores. Para conseguir isso, estávamos utilizando faixas de volume baixas e sutis que muitas vezes não podiam ser ouvidas - mas os jogadores aumentando o volume para níveis extremos podiam ouvir esses sons sutis.
Queremos garantir que os jogadores possam ouvir sons críticos, como passos, sem precisar aumentar o volume para níveis extremos. Ao conseguir isso, também manteremos os intervalos auditivos de passos atuais o máximo possível, para permanecermos parecidos com o que os jogadores estão acostumados e fornecer uma experiência familiar, porém aprimorada.

Então, estamos trabalhando para reequilibrar o volume de passos, conforme mostrado no gráfico abaixo, para reduzir a redução gradual do volume de passos ao longo da distância. Em vez de o volume dos passos cair gradualmente, com os jogadores sendo capazes de ouvir os passos extremamente silenciosamente a longas distâncias, o volume cairá mais acentuadamente quando o volume atingir um nível - o que é difícil de ser ouvido pelos jogadores.
Nosso objetivo é evitar que os jogadores tenham que lidar com níveis de som muito diferentes devido ao aumento excessivo de volume para se concentrar nos sons de passos. No entanto, manteremos o alcance sonoro dos sons de movimento o máximo possível para mantê-los próximos do que os jogadores estão familiarizados.
  • Reequilíbrio do som da zona vermelha
Entendemos que muitos jogadores acham que os sons da zona vermelha são muito altos, então estamos planejando reduzir o volume geral da zona vermelha. No entanto, ainda precisamos considerar a importância estratégica da zona vermelha e mantê-la com um aspecto realista, de modo que talvez não possamos ajustá-la com muita precisão.
  • Melhoria de som de aterrissagem
Até agora, aterrissar efeitos sonoros depois que um personagem pulasse ou fosse parkoured fosse o mesmo, independentemente do tipo de terreno em que eles pousassem. Em setembro, adicionaremos sons diferentes para cada tipo de solo que o personagem está pousando. Além disso, estamos planejando fazer com que os sons percorram uma distância maior, dependendo da força do impacto. Por exemplo, se o personagem pulou de um local mais alto, o som irá mais longe do que quando o personagem pulou de um local mais baixo.
  • Ledge grab sound improvement
Os novos sons adicionados serão aprimorados e ajustados com a atualização de setembro. Isso permitirá sons mais realistas, como personagens esbarrando no prédio, ou roupas escovando a parede enquanto o jogador sobe. Estes não serão na medida em que interferem na jogabilidade, mas irão melhorar o realismo da ação.

Metas de longo prazo do Plano de Melhoria Sonora

Gostaria também de falar brevemente sobre o plano e a direção a longo prazo deste ano em relação ao som, começando com a sólida reestruturação do meio ambiente e do equilíbrio em agosto e setembro.
  • Sons de disparo de arma aprimorados
Queremos melhorar o som de armas antigas desde os primeiros estágios de desenvolvimento para fornecer um tiroteio mais realista e imersivo. Para jogadores que já estão familiarizados com sons de armas existentes, estamos planejando deixar você escolher entre sons novos ou existentes.
Além disso, os sons das armas mudam um pouco dependendo da sua perspectiva. Isso permitirá que você ouça sons de canhão que são relativamente mais agressivos em FPP do que em TPP.
Nós também planejamos fazer sons de reverberação ao ar livre mais realistas do que os sons atuais.
  • Sons de veículo melhorados
A colisão de veículos e os ruídos da estrada serão atualizados para um nível mais realista. Além disso, adicionaremos sons de fechamento de portas quando os jogadores entrarem e saírem do carro, o que esperamos que ofereça aos usuários uma outra peça valiosa de informações táticas.
Vamos melhorar ainda mais os sons relacionados ao veículo que mudam com o clima do jogo. Por exemplo, ao dirigir na chuva, faremos sons de estrada molhada mais realistas.
  • Sons de reverberação internos melhorados
Efeitos sonoros interiores serão melhorados. Por exemplo, bunkers subterrâneos, armazéns de aço e prédios de concreto terão reverb de som interno diferente que corresponde ao tipo de edifício e fornece sons de reverberação imersivos e realísticos que variam dependendo do material e do tamanho do prédio.
  • Sons de animação de personagem melhorados
Pretendemos melhorar os efeitos sonoros da animação de personagens, dividindo-os em categorias mais detalhadas. Em setembro, com o aprimoramento do som de aterrissagem e ressalto, criaremos efeitos sonoros adequados a esse tipo de movimento, sem interferir na jogabilidade sempre que possível.
  • Reequilíbrio de volume de som global melhorado
O PUBG Sound Team também está planejando melhorar os efeitos sonoros em outros elementos do jogo e abordar as preocupações dos jogadores, como sons de veículos barulhentos, sons do oceano, moscas, etc., enquanto ainda mantém um foco no realismo e na imersão

Em conclusão…

O objetivo final do plano é entregar um ambiente de som melhor que esteja alinhado com a forma como os jogadores aproveitam o jogo hoje. Como sempre, continuaremos pesquisando constantemente novas maneiras de melhorar a experiência de som no jogo e estamos sempre ouvindo seus valiosos comentários sobre este e outros sistemas. Fique atento a mais detalhes sobre o trabalho que a equipe de som está fazendo por meio de notas de patch e anúncios em nossas futuras atualizações.
Obrigado.
Kyungwon Park da PUBG Sound Team

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